jueves, 22 de julio de 2010

Compresión de Imágenes

La compresión de imágenes es una técnica que permite almacenar una imagen visual reduciendo la cantidad de información digitalizada necesaria para almacenar dicha imagen en formato electrónico y se basa en la eliminación de datos redundantes


Los formatos de imágenes pueden o no admitir algún tipo de compresión de datos.Los algoritmos de compresión de imágenes se clasifican en dos:


*Con pérdida de calidad,Se trata de formatos que se basan en modelos acerca de cómo el ojo humano capta imágenes y cuáles son sus limitaciones, eliminando así la información menos relevante para alcanzar grados mayores de compresión, y renunciando al mismo tiempo a la posibilidad de recuperar la imagen original. Los algoritmos con pérdida se utilizan porque existe un límite matemático a la posible compresión sin pérdida.


*Sin pérdida de calidad, la información es compactada, aunque conservada íntegramente, por lo que se puede recuperar la imagen original.


Existen distintos métodos de compresión sin pérdidas.

--- RLE o run-length encoding (utilizada para los archivos BMP), la cual toma secuencias de datos (datos de elementos consecutivos con valores idénticos) y los almacena en un valor único más su recuento. Es el más adecuado para gráficos sencillos, donde hay largas tiradas de idénticos elementos de datos.

--- DEFLATE (desinflar) es otro método de compresión sin pérdida de datos utilizados para imágenes PNG. Utiliza una combinación del algoritmo LZ77 y Huffman. Además de ser utilizado para las imágenes PNG, que también se usa en la compresión ZIP y gzip.


--- Lempel-Ziv-Welch (LZW) es un algoritmo de compresión sin pérdida que realiza un análisis limitado de datos. Se utiliza en archivos con formato GIF y algunos TIFF(formato de fichero para imágenes).


Métodos de compresión con pérdidas:

Transform encoding es el tipo de codificación utilizado para imágenes JPEG. En las imágenes, la transformación de codificación promedia el color en pequeños bloques de la imagen utilizando una transformación discreta del coseno (DCT) para crear una imagen que tiene colores muy inferior a la original.
Submuestreo de croma es otro tipo de compresión con pérdida que tiene en cuenta que el ojo humano percibe los cambios en el brillo de forma más pronunciada que los cambios de color, y se aprovecha de ésta por gravedad o promedio de algún croma (color), manteniendo la información de luminancia (brillo).Es comúnmente usada en los esquemas de codificación de vídeo y de imágenes JPEG.




REFERENCIAS:

http://www.quesabesde.com/camdig/articulos.asp?articulo=130



martes, 22 de junio de 2010

LiveStream

Para la transmición de video en vivo se necesitan los siguientes requerimentos:
*Una PC
*Cámara Web
*Micrófono
*Una cuenta en Justin.tv
*Programa de Studio Pro

Primero se inicia sesión en Justin.tv, si no se cuenta con una cuenta en ésta página, se tiene que crear una en crear cuenta, se intorducen algunos datos como los siguentes:



Una vez creada la cuenta, abrimos el programa de Studio Pro que simula una Webcam, al abrirlo marcara un error al cual omitimos y damos en 'ok'



espués aparecerá una pantalla como la siguiente:




Damos clic en la opción video capture para comenzar a transmitir desde la Webcam.



Por último en la página de Justin.tv le damos clic en 'Emite' para comenzar la transmisión.

Y bueno después de esto agregamos livestream en el blog que tenemos por equipo y observamos algunos mivientos que se realizan para verificar el éxito de la transmisión.

viernes, 21 de mayo de 2010

Streaming

Streaming

El streaming consiste en la distribución de audio o video por Internet.
Se utiliza para aligerar la descarga y ejecución de audio y vídeo en la Web, ya que permite escuchar y visualizar los archivos mientras se están descargando.

Los servicios de streaming son importantes para las empresas y son utilizadas en diferentes áreas como:
• Capacitación de Personal a gran escala.
• Educación a Distancia.
• Comunicación Empresarial.
• Transmisión de Eventos en Vivo.

Además de que se utiliza en Radio y Televisión por Internet.

**Funcionamiento de Straming:


Primero nuestra computadora (cliente) se conecta con el servidor y éste le empieza a mandar el fichero. El cliente comienza a recibir el fichero y construye un buffer donde empieza a guardar la información. Cuando se ha llenado el buffer con una pequeña parte del archivo, el cliente lo empieza a mostrar y a la vez continúa con la descarga. El sistema está sincronizado para que el archivo se pueda ver mientras que el archivo se descarga, de modo que cuando el archivo acaba de descargarse el fichero también ha acabado de visualizarse. Si en algún momento la conexión tine fallas de velocidad se utiliza la información que hay en el buffer, de tal forma que puede soportar dicha falla. Si la comunicación se corta en un tiempo prolongado, el buffer se vacía y la ejecución el archivo se cortaría, hasta que se restauré la señal.

*Hardware a utilizar:
  • Una computadora con Windows.
  • Windows Media Encoder9 instalado en la pc, éste software es gratuito.
  • Una cámara de video compatible con la pc o una señal de video y audio.
  • Conexión a Internet al menos el 20% más de la máxima velocidad en Kbps que vayas a utilizar.
*Software
  • Real Media
  • Windows Media
  • Quick Time
  • Real Producer

*Banda ancha: 2,5 Mbps

contuará....










jueves, 20 de mayo de 2010

Instalar Java en Windows XP


Procedimiento para instalar Java en Windows XP

*Tener el archivo de jdk1.6.0
*Ejecutar el archivo jdk1.6.0, cuando aparezca ésta imagen dar el el botón Accept.




*Se elige el lugar en donde se va a instalar el programa, en este caso es en: C:/Archivos de programa




*Dar clic en Next para comenzar la instalación y aparecerá la siguiente ventana:




*Una vez terminada la instalación aparecerá la siguiente ventana y dar en Finish:



A continuación, asignamos la ruta del compilador de JAVA a la PC, nos vamos a MI PC y clic derecho con el botón del mouse, Propiedades o con la teclas de Windows y pausa para entrar a propiedades del sitema. Después nos vamos a la pestaña de Opciones Avanzadas, clic en Variables de entorno.



*Luego buscamos la variable llamada “Path” en Variables del Sistema, clic en modificar. Al final del campo llamado “valor de variable” colocamos la ubicacion del compilador de JAVA; al final de la ruta que aparece por default se coloca un ";" y después se pega la ruta del compilador de Java, es importante realizar lo antes mencionado para no tener problemas posteriormente.



Finalmente, para comenenzar a trabajar en el entorno, lo haremos en el bloc de notas, ahí escribimo el código necesario de nuestro programa, lo guardamos en una carpeta preferiblemente crearla en C para su fácil acceso en MS-DOS, depués abrimos MS-DOS con inicio,ejecutar o con las teclas de windows y R y colocamos cmd para entrar. Una vez estando ahí nos salimos de la ruta que tiene por defecto con 'cd ..' hasta llegar a C, depués entramos a la carpeta en donde se encuentran nustros programas con 'cd y nombre_carpeta' y compilamos el programa con "javac nom_programa.java" y para ejecutarlo "java nom_programa".





Realidad Aumentada

Realidad Aumentada
¿Qué es?
La realidad aumentada es un sistema de interacción que toma como entrada la información que proviene del mundo real y genera información de salida (tal como objetos, imágenes, texto, etc.) que se superpone en tiempo real sobre la percepción que el usuario tiene del mundo real, consiguiendo así un aumento en el conocimiento que el usuario tiene sobre los objetos de su entorno.
Supone una inmersión, por parte del usuario, en un mundo que resulta de la “unión” entre el mundo real y el mundo virtual, ya que el usuario de este tipo de aplicaciones, podrá ver (a través de una cámara, o de dispositivos especiales de visión) objetos generados por ordenador que se integran en el mundo real.

Hardware:
Monitor del computador: instrumento donde se verá reflejadolo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.
Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)
· Cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los Smartphone modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada.

Software:
*Catomir, funciona bajo Windows XP y trae una serie de ejemplos y gráficos para hacer pruebas.
*MARA(Mobile Augmented Reality Applications).
*Designer’s Augmented Reality Toolkit (DART)
*ARToolKit
*ATOMIC Authoring Tool

miércoles, 19 de mayo de 2010

Lirio Azul

Comenzando....